Formations Logiciels Conception 3D

Initiation 3D - TinkerCAD

Personnalisation d'un modèle 3D sur TinkerCAD

Page de conception 3D

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Divisé en 3 parties :

  1. En 1 : il s'agit de la perspective et du point de vue
    • Vue de Haut, Bas, Avant, Arrière, Droite, Gauche
    • Zoomer, Dézoomer
    • Revenir à la vue initiale
  2. En 2 : C'est le Plan de construction, c'est là où nous ferons nos conceptions, là
    où nous modifierons nos objets.
  3. En 3 : il s'agit des différents objets qu'on va utiliser pour créer nos pièces

Dans l'onglet 3 : objets cliquez sur l'objet que vous voulez ajouter et faites le glisser
sur le plan de construction :

Modifiez les paramètres de l'objet (rayon, étapes, longueur, largeur et
hauteur).

Fonctionnalités principales de TinkerCAD :

Souris :

Commandes / raccourcis clavier :

Sélectionner un objet pour le modifier

Assembler deux objets pour en faire une pièce :

Assembler un solide et un perçage pour "graver/creuser" le solide :

Création d'une Classe - TinkerCAD

 Création d'une classe sur TinkerCAD

Sur l'ordinateur enseignant

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Sur les ordinateurs des étudiants

Modélisation 3D - FreeCAD

Qu'est ce que FreeCAD?

FreeCAD est un logiciel de modélisation en 3D comparable à Solidworks ou AutoCAD. Son grand avantage vient du fait que son code est ouvert (open-source) ainsi que sa gratuité. Il est installable sur Windows, MacOS ou Linux et son fonctionnement peut être étendu grâce à des extensions codées en Python.

Freecad est un outil paramétrique, ce qui signifie qu'un objet peut être créé et retravaillé plus tard sans que cela détruise le modèle (Sa géométrie devra uniquement être retravaillée).

Facilité d'utilisation

Difficulté
7/10~8/10
Pré-connaissances nécéssaires 
Oui

Ressources pour apprendre à utiliser FreeCAD :

Lien Seafile :

- https://seafile.unistra.fr/smart-link/2c15c1b8-21bd-4cdc-855f-df7b9378bafa/ 

En Anglais :

Blender

Principe de Blender

Blender est un logiciel de modélisation 3D libre, proposant de nombreuses fonctionnalités. Même s'il est principalement tourné vers la modélisation pour le rendu et l'animation, il est possible de travailler aussi sur de la conception ou du montage vidéo par exemple.

Le travail sur un projet Blender s'organise le plus souvent de façon incrémentale : on va commencer par créer des formes simples (par exemple, des formes planes ou des objets 3D basiques comme des cubes ou des sphères), puis on va déformer et complexifier ces objets pour y ajouter des détails.

Ce fonctionnement se traduit aussi dans le système d'onglets de Blender, qui se présente comme ceci :

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En ignorant le premier onglet, qui sert de vue par défaut, on travaille donc sur :

  1. La modélisation, pour commencer le projet avec un travail grossier sur les objets
  2. La sculpture, pour un travail plus fin ressemblant à de la sculpture sur argile
  3. L'édition UV, la peinture de texture et le shading, pour modifier l'apparence (couleur, brillance, ...) des objets
  4. L'animation pour déformer des objets, notamment des personnages
  5. Le rendu (et le compositing) pour générer des images ou vidéos
  6. Les nœuds de géométrie pour générer automatiquement des déformations sur les objets, voire des paysages entiers
  7. Le scriptage pour du travail basé sur de la programmation

Création d'un objet

Génération d'une forme de départ

La première étape en modélisation sous Blender est d'ajouter une forme de base, à laquelle on pourra ajouter des détails par la suite. On essaie en général de choisir la forme qui se rapproche le plus de l'objet final désiré (par exemple, un cube pour une armoire ou un cylindre pour une bouteille), ou au moins d'une partie de l'objet (par exemple, un cube pour le haut d'une table ou un cylindre pour le torse d'un personnage). L'ajout se fait dans le menu Ajouter (aussi accessible avec Shift+A)

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Une fois que l'objet est ajouté, on peut modifier ses paramètres, par exemple pour changer sa taille et son orientation, mais aussi pour commencer avec plus ou moins de détails (avec le nombre de segments).

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Les objets créés peuvent ensuite être déplacés (avec l'outil ou la touche G pour Grab), tournés (avec l'outil ou la touche pour Rotate) ou redimensionnés (avec l'outil ou la touche S pour Scale).

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Il est aussi souvent utile de se déplacer dans la scène 3D pour mieux faire face aux objets que l'on manipule. Pour ça, cliquer avec la molette puis déplacer la souris pour tourner autour de l'objet, ou faire la même chose en maintenant Shift pour se déplacer sur le côté. Avec un pad tactile, c'est la même manipulation en appuyant avec deux doigts sur le pad. On peut aussi recentrer la vue sur un objet sélectionné avec le menu Vue>Voir la sélection ou en se servant de la touche point du pavé numérique.

Modification de la forme

Une fois que l'on a placé notre forme de départ, la modification plus avancée passe par le Mode édition (accessible avec Tab), qui permet de modifier la géométrie de l'objet. Chaque objet est composé de sommets (les points), d'arêtes (les lignes entre les sommets) et de faces (une forme fermée entourée de sommets), que l'on peut sélectionner avec les trois boutons à droite du mode édition ou avec les touches 1,2 et 3 (au dessus des lettres A, Z et E) respectivement. Chacun de ces éléments peut aussi être déplacé, tourné et redimensionné pour modifier des parties de l'objet plutôt que l'objet entier.

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En revanche, l'ajout de détails spécifiques passe par d'autres fonctionnalités, disponibles dans la barre à gauche :

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Modificateurs

Blender propose également un certain nombre de modificateurs, qui s'appliquent au niveau d'un objet entier et permettent d'automatiser certaines déformations. Les modificateurs sont accessibles depuis le panneau de droite, dans l'onglet représenté par une clé à fourche.

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Les modificateurs étant trop nombreux pour tous les présenter, en voici quelques uns parmi les plus utiles :

Tutoriels de référence

Raccourcis

Les fonctionnalités de Blender sont dispersées dans de nombreux menus, ce qui peut les rendre difficile d'accès. Pour accélérer l'utilisation de Blender, on peut passer par des raccourcis claviers (très nombreux eux-aussi), qui sont proposés en gris dans les menus.

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Voici une liste des principaux raccourcis:

Orientation de la vue sur le pavé numérique :

Modélisation 3D - ONSHAPE

Sources

Initiation 3D - OnShape

Création d'un dé avec OnShape

 

Une fois l'inscription faite vous allez vous retrouver sur cette pas ci :

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Sur cette page, nous retrouverons les fichiers que nous avons déjà créer.

 

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Nous allons pouvoir créer notre fichier, pour ceci nous cliquons sur "Create" puis "Document".

 

 

 

 

Nous allons donner un nom à notre fichier et cliquer sur "Create public document".

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1 : Ce sont les 3 plans sur lesquelles nous pouvons créer nos pièces

2 : Ceci est l'arborescence, nous allons retrouver chaque esquisse, chaque fonction que nous utilisons chronologiquement, ce qui permet de revenir en arrière pour faire des modifications facilements

3 : Ce sont les outils que nous allons pouvoir utiliser une fois que nos pièces sont extruder

 

Attention la zone 3 changes d'outils dès que nous allons cliquer sur "Sketch". 

Ils reviendront une fois que nous quitterons le mode "Sketch".

 

 

Pour créer notre dés, nous aurons besoin d'un cube. Voici les étapes pour le créer !

 

À chaque fois que nous allons utiliser un plan, il faudra tout d'abord le selectionner puis clique sur "Sketch".

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Un nouveau rectangle s'affichera sur le plan que nous avons sélectionner et les outils sur la barre du haut change pour nous offrir tout les outils de dessin. 

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Pour faire un dés, nous avons besoin de dessiner un carrée puis de luis donner des cotations. La taille standard d'un dés est de 16x16x16mm.

 

Pour aligner notre vu à notre plan, il faudra cliquer sur "Top" sur le cube en haut à droite de notre écran. 

 

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Nous allons pouvoir créer notre carré avec des cotations aléatoire, nous viendront lui donner nos dimensions juste après.

 

Pour donner les bonnes cotations, nous allons pouvoir cliquer sur "Dimension" ou sur la touche du clavier D. 

Pour affecter les cotations à notre carré, il nous suffit de cliquer sur un côté puis re-cliquer dans le vide. Nous pourrons ici donner la bonne dimension.

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Nous allons passé notre carré à un cube.

Pour se faire il nous suffira de clique sur "Extrude" 9.JPG

 

 

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Nous retrouverons une visualisation de l'extrusion. Dans l'encadrée sur la partie gauche, nous allons retrouver plusieurs informations. 

 

Nous allons changer notre dimension et créer un cube parfait de 16mm.

 

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Voici notre cube ! Plusieurs chose manquent, les nombres ainsi que les chanfreins ! Nous allons les créer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Astuces avancées - TinkerCAD

Pièces de révolution

TinkerCAD ne gère pas les surfaces paramétriques. Par exemple un cylindre est au mieux un polygone de 64 faces :

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Ainsi, pour réaliser une pièce de révolution à partir d'un dessin 2D, il suffit de le faire suffisamment fin et de le copier 64 fois en le faisant tourner de 180°/64. Exemple : 

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https://youtu.be/G5J1C8Iur3s?feature=shared&t=130 

Réaliser des pièces courbes

https://www.youtube.com/watch?v=jmBLSJB13OA